方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。
而方默的修改很简单。
加强了地图的建模精细度。
因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。
所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。
而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。
而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。
这二十个人是星火最强的程序员,在业内也算是小有名气的。
再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品,却偏偏直接拿出来赚钱的。
谷湍
就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。
简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。
美其名曰,创新。
而《原神》则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。
两种方法不好说哪一种更好。
但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。
而且方默也将新手引导重做了一份。
有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。
换句话说,它并没有拥有两套建模体系。
当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。
不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。
否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。
不过这也诞生了一个问题。
那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。
提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?
回答其实很简单。
40系显卡恐怕都扛不住。
原因很简单。
地图太大了。
同时渲染的场景也太大了。
玩家的目测距离其实并不大。
根据推算,也就不到两百米而已。
再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。
如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。
这里面就有了一个悖论。
如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。
可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。
恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3A大作。
虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3A游戏的标准。
这是毋庸置疑的。
那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3A游戏的,不是蠢就是坏。
还有一个是脑瘫。
如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。
因为它们不配。
就离谱。
《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。
比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。
可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。
那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。
换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一点。
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